삼성전자가 4세대 폴더블폰 ‘갤럭시 Z폴드4’와 ‘갤럭시 Z플립4’를 이미 오래전 내놓았고 5세대 출시가 임박했다는 뉴스가 나온다.
가로로 접는 폴드4의 무게는 263g으로, 폴드 3보다 8g가량 몸무게가 가볍다. 크기는 줄고 화면은 크다. 전작보다 세로는 3.1㎜ 짧아졌고, 두께는 0.2㎜ 얇아졌다. 휴대전화의 경첩 역할을 하는 힌지의 크기가 줄었다. 화면 테두리(베젤)는 전작보다 좌우 3㎜씩 작게 만들어, 폰을 펼쳤을 때 더 넓은 화면을 볼 수 있게 했다. 기능도 보완했다. 폴드4는 5000만 화소의 후면 카메라를 탑재했다. 스마트폰의 두뇌 역할을 하는 AP칩은 퀄컴의 스냅드래곤 8플러스 1세대가 들어갔다.
화장품 콤팩트 파우더 형태의 플립4는 전작보다 가로 길이가 0.3㎜ 줄었다. 손에 착 감기는 그립감을 높였다. 그동안 약점으로 꼽혔던 배터리도 개선되었다. Z플립4는 배터리 용량을 기존 3300mAh(밀리암페어)에서 3700mAh로 늘렸다. 대신에, 무게가 전작 대비 4g 늘었다. 기존보다 65% 더 밝은 이미지센서도 장착했다.
폴드4와 플립4 모두 접히는 부분의 화면 주름이 기존 제품보다 덜했다. 삼성은 판매량을 늘리기 위해 신제품의 가격 인상을 최소화했다. 갤럭시 폴더블 시리즈는 삼성의 혁신 철학을 구현한 제품으로 전 세계 수백만 명이 사용하고 있다.
애플은 접는 폰은 언제 출시될까
삼성이 2019년 ‘바’가 아닌 접는 형태의 스마트폰을 선보여 세상을 놀라게 했다. 영화에서만 보던 화면을 구부릴 수 있는(플렉서블) 디스플레이 패널이 스마트폰에 적용된 것이다. 정체된 스마트폰 하드웨어면에서의 굉장히 큰 기술적 혁신이었다.. 모토로라, 화웨이, 오포 등도 폴더블폰을 선보이면서 접는 폰 시장은 커지는 분위기다. 글로벌 폴더블폰 출하량은 올해 1600만 대로 예측된다. 업계는 2026년 6000만 대까지 커질 것으로 내다보고 있다. 시장조사업체 DSCC에 따르면 올해 1분기(1~3월) 기준 삼성전자의 글로벌 폴더블폰 시장 점유율은 74%. 삼성전자는 올해 안에 폴더블폰으로만 1000만대 이상을 판매해 시장을 선점하겠다는 계획이다.
그렇다면 애플은 접는 폰 기술이 없을까? 총 1920억 달러(약 258조 원)의 현금을 보유한 애플은 지난해 연구개발(R&D)에만 220억 달러(약 29조5000억 원)를 쏟아부었다. 돈이 없어서 못 하는 것은 절대 아닐 듯하다. 사실, 애플도 폴더블 관련 특허를 계속 내놓고 있다. 애플은 미 특허청에 화면을 구부릴 수 있는 폴더블 디스플레이에 대한 특허를 2018년 1월 제출했다. 이후에도 폴더블폰의 접이식 장치, 힌지 곡면부문의 디스플레이, 상소문처럼 화면을 말아 올리는 방식 등 다양한 특허들을 등록했다. 그래서 애플이 폴더블폰을 곧 내놓을 것이라는 전망이 잊을 만하면 나왔다.
그런데, 예상 출시일이 점점 뒤로 밀리고 있다. 최근 애플 제품 분석가로 잘 알려진 궈밍치 대만 TF인터내셔널증권 연구원은 애플의 폴더블폰 시장 진입 시점을 2023년에서 2025년으로 수정했다. 폴더블 맥북부터 공개할 수 있다는 전망도 있다.
애플은 왜 폴더블폰을 출시하지 않는 것일까
애플은 과연 폴더블폰을 내놓을까. 제품을 선보일 계획이라면 왜 이렇게 늦어지는 것일까. 정보기술(IT) 리뷰 전문 매체인 씨넷(CNET)은 13일 ‘왜 애플의 폴더블폰은 아직 존재하지 않을까’라는 글에서 “기본적으로 스마트폰을 노트북처럼 ‘L’자 모양으로 접으면 소프트웨어가 앱을 화면 상단으로 이동시키고 하단에는 다른 기능을 제공한다. 멋지고 여러 가능성이 많을 것 같지만 올해까지는 기능이 제한적이었다”고 했다. 애플이 스마트폰을 접어야만 하는 이유(고객의 놀라운 이용 경험)를 아직 찾지 못했을 수 있다는 설명이다. 삼성이 플렉스 모드 같은 기능을 강화하고 있지만, 폴더블폰에 최적화된 소프트웨어를 더 만들어야 한다는 분석이 많다.
애플에서 전 세계에 파는 아이폰 수가 워낙 많다보니 생산 문제를 우려할 수도 있다. 씨넷은 “연 수억 대의 아이폰을 파는 애플이 폴더블 아이폰을 만든다면 충분히 많은 양을 같은 품질로 생산할 수 있다는 확신이 있어야 한다”며 “2014년 아이폰6플러스처럼 하드웨어가 급격하게 변경될 때 빠르게 매진되기 때문에 출시 시점을 찾기 어려운 경우가 많다”고 했다.
애플에 녹아있는 완벽주의가 작용했을 수도 있다. 스티브 잡스의 완벽에 대한 집착은 널리 알려져 있다. 그와 관련된 여러 일화가 있는데 아이맥 G5를 개발하던 시절 잡스는 컴퓨터 케이스에 나사가 하나도 보이지 않도록 디자인하라고 지시했다. 온갖 방법을 동원해 나사 수를 줄였지만 완전히 없애는 것은 불가능했다. 디자이너 중 한 명은 제품 아래 부분에 단 하나의 나사를 달아 모형을 잡스에게 보였는데, 그는 곧바로 해고됐다.
2007년 아이폰 출시를 한 달 앞두고 시제품을 써본 잡스가 개발자들에게 화를 낸 일화도 유명하다. 청바지 주머니에서 열쇠와 함께 꺼낸 아이폰의 플라스틱 화면에 흠집이 선명하게 난 것. 잡스는 “나는 흠집 나는 제품은 안 판다”며 6주 안에 완벽하게 유리 화면으로 설계를 바꿀 것을 지시했다. 공장들은 반대했지만 결국 그의 뜻대로 유리 화면으로 제품이 바뀌었다.
잡스에게 과연 폴더블폰의 화면 주름이 용납됐을까. 그 누구도 그를 설득하지 못했을 것이다.
팀 쿡 현 애플 최고경영자(CEO)의 안정지향형 경영스타일도 영향을 미쳤을 수 있다. 잡스의 역할을 물려받은 쿡은 회사를 안정적으로 운영하면서 생태계 확장에 집중했다. 잡스처럼 세상이 놀랄만한 무엇을 내놓기보다는 기존 제품의 성능이나 편의성을 강화하는 방식으로 사업을 이어왔다. 애플이 지난해 출시한 아이폰13의 처리속도는 쿡이 CEO를 맡은 직후 발표한 아이폰4S에 비해 50배나 빠르다.
스마트 폰의 교체 주기가 길어지고 있다
애플이 한 해 2억 대가 넘는 아이폰을 판매하고 있지만, 성장의 한계에 대한 지적도 있다. 사실 과거 아이폰이 애플 매출의 3분의 2를 차지했지만, 최근 분기에는 기여도가 절반에 못 미친다. 교체 주기도 길어지고 있다. 컴퓨터 산업과 비슷한 길을 걷기 시작했다. 이코노미스트는 “개인용 컴퓨터 판매는 가정마다 충분히 공급된 2011년 정점을 찍었고, 교체 주기가 길어졌다. 휴대전화에서도 비슷한 일이 일어나고 있다”고 했다. 글로벌 분석기업 CCS 인사이트(CCS Insight)는 유럽에서 사람들이 휴대전화를 사용하는 기간이 2010년 26개월에서 최근 39개월까지 늘었다고 추정했다.
전 세계 스마트폰 시장이 성숙기에 접어들면서 애플은 스마트폰 뒤를 이을 수 있는 모든 종류의 장치를 연구하는데 더 몰두하고 있는 것이다. 팀 쿡은 아이폰을 외계인이 만든 듯한 제품으로 바꿔놓진 못했지만, 지구인들을 애플 생태계 안에서 똘똘 뭉치게 만들었다. 애플의 애플리케이션 플랫폼인 앱스토어는 많은 앱 제조사들을 끌어 모았고, 이는 더 많은 사용자들과 개발자들을 끌어들였다. 이 끊임없는 선순환 구조는 고객들이 200만 개(2020년 기준)의 앱을 고를 수 있게 만들었다.
애플의 앱스토어 매출은 2012년 75억 달러(약 10조 700억 원)에서 지난해 684억 달러(91조 8300억 원)로 늘었다. 지난해 매출은 앱스토어에 애플뮤직, 애플 TV플러스, 애플케어, 클라우드 등 10개 부분이 합쳐진 수치이지만, 앱스토어의 매출은 꾸준히 상승한 것으로 알려져 있다. 애플은 앱스토어의 별도 매출을 2015년부터 공개하지 않았다.
글로벌 리서치 회사인 아레트리서치의 선임 기술 분석가 리처드 크레이머는 이를 “10개의 서로 다른 비즈니스의 700억 달러(약 93조 9500억 원) 짜리 블랙박스”이라고 평했다. 블룸버그는 최근 애플의 앱스토어 이익이 둔화되고 있다고 분석했지만, 애플은 아무튼 매년 다양한 분야에서 어마어마한 수익을 거두고 있다.
이코노미스트는 “애플은 구글을 아이폰의 기본 검색 엔진으로 지정하는 대가로 연 80억~120억 달러(10조 7400억~16조 1100억 원)를 청구하고 있다”며 “이는 2020년 애플 순이익의 14~21%에 해당하는 수치”라고 했다.
애플은 접는 폰 대신에 최근 현실 세계 및 주변 사람들과의 연결성을 유지하도록 지원하면서 디지털 콘텐츠와 물리적인 세계를 매끄럽게 어우러지게 하는 혁신적인 공간 컴퓨터인 Apple Vision Pro를 발표했다. Vision Pro는 전통적인 화면의 경계를 초월하여 확장되는 앱을 위한 무한한 캔버스를 제공하고 있으며 가장 자연스럽고 직관적인 입력체계인 사용자의 눈, 손, 음성을 통해 제어되는 완전한 3D 사용자 인터페이스를 선보인다. Vision Pro는 세계 최초로 선보이는 공간 운영체제인 visionOS를 통해 디지털 콘텐츠가 마치 실제 공간에 물리적으로 존재하는 것과 같은 느낌을 사용자에게 제공한다.
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